Torus Solutions 改
Synty のキャラを UE5 で使うための設定
UE5 - Synty Retarget to IK Mannequin | Epic Developer Community
キャラクター
- Third Person テンプレートに Synty パックをインストールする
- Third Person キャラクターを開き、必要ならメッシュを Manny に変える
- 子供のスケルトンメッシュを追加
- メッシュにビジネスマンスーツを指定
- 元のメッシュは Visible を false に設定して見えなくする
- Visibility Based Anim Tick Option を Always Tick Pose and Refresh Bones に設定する
IK リグ
- IK_Mannequin をコピーして IKRig_Synty にリネーム
- 右クリック、Asset Actions → Bulk Edit via Property Matrix… を選ぶ
- Imported Skeleton → Preview Skeletal Mesh に SK_Character_BusinessMan_Shirt を設定する
- IKRig_Synty を開く
- 右の IK Retargeting タブを開く
- 左右の手の指のボーンを変更する
- 左右の Pinky、Ring、Middle について End Bone を finger_04_l(r)
- Index は indexFinger_01_l(r) - indexFinger_04_l(r)
IK リターゲター
- Animation → IK Retargeter を新規作成し IK Rig To Copy Animation From に IK_Mannequin を選ぶ
- Target IKRig Asset に IKRig_Synty を選ぶ
- Edit Pose を選ぶ
- 肩の関節を 50° 動かす
- 肘の関節を 40° 動かす
- アニメーションを確認するときは Edit Pose をキャンセルする
Animation Blueprint
- Animation Blueprint を新規作成し Skeleton に SK_Character_City_Rig を選び ABP_Synty と名付ける
- Retarget Pose From Mesh を選び、Output Pose につなぐ
- IKRetargeter Asset に IKRetargeter_Synty を選ぶ
キャラクター
- キャラクター Blueprint を選び、CharacterMesh の Anim Class に ABP_Synty を選ぶ
- 完成!