#UE4 のレベルエディタ上で指定したアクタのラベルを Blueprint で取得する方法を考えた。標準の関数だと、Get Display Name はエディタで実行している時とビルドでの動作が違うらしいし、Get Object Name は名前としてユニークになるように内部的に改変される事があるので、レベルデザインの段階で一定のコンベンションに従って名前をつけた時に、その名前を Blueprint で取得する方法が見つからなかった。
そこで、アクタの Blueprint クラスに公開された変数を追加して、Construction Script でその値を設定するようにしたらうまく行った。Construction Script はアクタのパラメタを何か変更するたびに呼び出されるらしい。
まだビルドでは試してないけど、うまくいくかな。